Etapy powstawania filmu
Uproszczona sceneria
Film powstawał na zasadzie „od ogółu do szczegółu”. Na początku została wymodelowana namiastka sceny, na której zlokalizowane były tylko budynki i drzewa. I teren oczywiście. Chodziło tylko o to, aby móc zaplanować przestrzeń i ujęcia.
Animacja
Po rozmieszczeniu obiektów na prymitywnej wersji farmy można było skopiować ją tyle razy, ile było scen w filmie. Na każdej scenie następnie ustawiałam oddzielną animację.
Na pierwszej zachodzące słońce i wschodzący księżyc, który później został skopiowany do pozostałych scen, ale osunięto mu animację. Do tego trzeba było jeszcze sprawić, by światło zmieniło się z dziennego na nocne, ale to już przy okazji ustawiania oświetlenia.
Na drugiej scenie kamera obraca się wokół domu. Zrobiłam to w ten sposób, że wewnątrz budynku został umieszczony obracający się klocek. Następnie kamera, która stała w pewnej odległości, została „doczepiona” do tego klocka za pomocą funkcji Parent (Ctrl+P) i od tego momentu naśladowała ruchy tego sześcianu.
W trzeciej scenie pojawia się duszek, który wychodzi z lewej krawędzi ekranu i znika znowu za prawą. Blender domyślnie wygładza ruch, jak i każdą inną animację, więc trzeba było wyłączyć wygładzanie w edytorze krzywych.
Dekoracje
Do tego momentu sceneria była pusta. Na farmie stały tylko dwa budynki i kilka drzew. Z tyłu było jeszcze kilka dyni, które ustawiłam tylko po to, aby móc ustawić kamerę w odpowiednim miejscu (w pierwszym ujęciu).
Na początek zostały usunięte i wstawione na nowo drzewa. Dodałam też ich dużo więcej, a niektóre umieściłam poza terenem, w taki sposób, że lewitowały w powietrzu. Ale z perspektywy kamer tego lewitowania nie było widać, za to widz miał wrażenie, że za farmą też coś jest.
Potem zostały wymodelowane beczki i skrzynie, które potem zostały skopiowane, obrócone, przeskalowane i porozstawiane na scenie. Chociaż to te same modele, wstawienie ich pozwoliło szybko sprawić, że świat już nie wydawał się tak sterylny.
Potem przyszedł czas na potworne dynie i zwykłe zresztą też. Bazą dla nich był okrąg, a raczej wielokąt. Co trzecia z jego krawędzi została rozciągnięta, przez co powstały rowki. Następnie obiekt został parokrotnie wytłoczony, a każde wytłoczenie zawężało się ku górze (lub dołowi). Potem dynia została wygładzona i skopiowana. Kopie zostały trochę zniekształcone przy użyciu edycji proporcjonalnej. A później znowu skopiowane i wycięto im otwory na oczy i buzię.
Po rozmieszczeniu wszystkich obiektów, przyszedł czas na skopiowanie do pozostałych scen. Potem można było jeszcze usunąć w każdej scenie oddzielnie te obiekty, które akurat nie były widoczne w ujęciu. Np. na początku nie widać co jest z tyłu budynku, ani za kamerą, więc dekoracje, które tam leżały, zostały wykasowane.
Oświetlenie
Światło w tym filmie pochodziło z kilku źródeł: z nieba, od księżyca, od potwornych dyń, płomieni świec, okien oraz z duszka.
Księżyc i dynie zostały wykonane za pomocą lamp, chociaż miały różne typy. Światło dla obiektu niebieskiego zostało ustawione jako (nomen omen) Sun, a dla straszydeł to Point. Różnią się one tym, że słoneczne świeci z taką samą silą i pod takim samym koncie w każdym miejscu sceny. Światło punktowe zaś świeci z określonego miejsca i im dalej od jego źródła, tym jest ono słabsze.
Duch i płomienie emitują fotony całą swoją powierzchnią za pomocą materiału Emission. Niebo z kolei rozświetla scenę z każdej strony. Chociaż oświetlenie to nie jest równomierne, a to dlatego, że obiekty położone na scenie pochłaniają i odbijają promienie światła. I może być tak, że powierzchnia ziemi pomiędzy drzewami jest wyraźnie ciemniejsza od tej, która leży z daleka od drzew czy innych wysokich obiektów.
Dla pierwszej sceny światło słońca, księżyca, nieba i z dyń zostało wykonane oddzielnie, ponieważ było ono animowane.
Renderowanie
Każda scena została wyrenderowana jako oddzielny film, a później poskładana za pomocą narzędzia Video Sequencer Editor, które jest wbudowane w Blendera. Zanim to się jednak stało, trzeba było ustalić jakość filmu.
Cycles generuje obraz losowo wysyłając promienie odbite od obiektów. Im więcej takich odbić zostanie przeliczonych, tym mniej szumu będzie na końcowym filmie. Niestety, wszystko wymaga czasu. Jeżeli np. pojedyncza klatka jest przeliczana przez 120 sekund, a scena ma 500 klatek, to wyrenderowanie jej całej zajmie ponad 16 godzin. A przecież są jeszcze dwa inne ujęcia.
Trzeba więc wybierać, czy zostawić długi czas przeliczania filmu, pogorszyć jego jakość czy może kupić szybszy komputer. Tutaj niestety musiałam wybrać druga opcję, czyli pogorszyć jakość filmu. Blender przeliczał go mając ustawione 300 sampli, a do tego rozdzielczość została przycięta z 1920x1080px do 860x540px. Mimo wszystko efekt wyszedł zadowalający.
Tutaj na stronie głównej została umieszczona przycięta wersja tej animacji. Ma ona rozdzielczość 640x360px i została mocno skompresowana. Powodem do tak drastycznych działań był darmowy hosting, który ma ograniczoną wielkość plików.